COMPOSITE #41

15 octobre 2024 - présenté par AKOUSMA en collaboration avec Ubisoft Montréal

À PROPOS D’AKOUSMA
https://akousma.ca/
Akousma est un diffuseur de concerts dont le mandat est de présenter des œuvres réalisées par des artistes en musiques numériques expérimentale. Leurs œuvres sont présentées sous plusieurs formes: acousmatique, mixte, en vidéomusique ou intégrées à d’autres formes d’art. Afin de faire rayonner le travail des artistes d’ici, Akousma s’efforce de présenter des concerts à la grandeur du Québec, et au-delà. La musique des artistes québécois·e·s est également mise en perspective grâce aux invitations lancées à des artistes de la scène internationale qui viennent participer à notre festival international des musiques numériques immersives.
À PROPOS D’UBISOFT MONTRÉAL
https://montreal.ubisoft.com/fr/
Ubisoft est un créateur de mondes qui s’engage à enrichir la vie des joueurs à travers des expériences de jeu uniques et mémorables. Ses équipes internationales créent et développent un portefeuille varié de jeux, comprenant des marques telles qu’Assassin’s Creed®, Brawlhalla®, For Honor®, Far Cry®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Just Dance®, The Lapins CrétinsTM, Tom Clancy’s Rainbow Six®, The Crew® et Tom Clancy’s The Division®. Les équipes d’Ubisoft comptent 19 000 personnes réparties sur plus de 30 pays à travers le monde.
OCTOCOSM[E] est une installation immersive qui invite le public à manipuler deux instruments interactifs afin d’explorer les possibilités de la synthèse audiovisuelle expérimentale. Les instruments d’inspiration analogique sont composés de générateurs de matière qui produisent des sons, des formes et des textures simples, colorées et complémentaires. Au toucher, chaque paramètre de leur panneau de contrôle modifie à la fois le son et la vidéo projetés. Le public peut interagir avec les instruments librement et sans connaissance préalable, permettant la découverte, l’expérimentation et la création en temps réel. L’installation offre aux participant·e·s la chance de se plonger dans l’état exploratoire dans lequel se met l’artiste lors du processus de création. Par sa multiplicité, elle rend aussi possible une expérience collaborative et partagée au sein du public. Il se retrouve ainsi au cœur et aux commandes de l’œuvre et la fait réagir selon son inspiration du moment.
Pas d’ordinateur ni de vidéoprojecteur, telles sont les contraintes de Visiophare qui souhaite proposer une 1 vision alternative et décroissante de l’art projeté : plus accessible, plus éco-responsable, plus low-tech. Un retour aux source reprenant les principes de la Lanterne magique, premier projecteur d’image inventé au XVIIe siècle. Le projet de design collaboratif Visiophare cherche à recycler et améliorer de vieux projecteurs pour en faire des outils d’expression mapping accessibles. Prenant la forme d’une communauté open-source, sont à disposition de tous.tes : forum, tutoriels vidéo, site web et plans de construction pour mettre en commun un maximum de trouvailles.
Cosimu est une OBNL créée par un groupe d’artistes et de compositeurs avec pour objectif d’offrir des ressources novatrices pour la pédagogie de la création. Grâce à son approche intuitive ne nécessitant aucune connaissance préalable, l’application participe à la démocratisation des arts de création.
Nuo Ranku est un projet qui incite les utilisateurs à explorer l’œuvre par le toucher, les engageant pleinement dans une expérience immersive. En intégrant des textures tactiles et des variations sonores, nous encourageons la découverte et l’interaction avec différentes régions de la peinture. L’œuvre est construite autour du concept de dialogue : les enregistrements musicaux que nous entendons sont le fruit de deux membres aveugles de notre équipe. Ce dialogue sonore est enrichi par des sons de field recording, de drone, et des descriptions de couleurs, évoquant l’idée de la voix qui transmet les messages reçus au non-voyant. L’utilisateur est ainsi invité à participer au dialogue, chaque mouvement modifiant la composition sonore et le rendant acteur de l’installation. Cette approche sensorielle permet à chacun de s’immerger profondément dans l’œuvre, en activant toutes les capacités sensorielles humaines pour une participation active et complète.
Mezzo Forte propose l’intégration d’expériences en réalité augmentée sonore par conduction osseuse pour : les lieux d’intérêt culturel/artistique et naturel (musées et parcs) ainsi que les lieux de spectacle (concerts et performances immersives). Pour les premiers, la plateforme Agami est proposée : un système de visite interactif basé sur la géolocalisation de sons, qui met en relation les institutions culturelles, des créateurs sélectionnés et le public. Pour les seconds, l’intégration des technologies de conduction osseuse et des contenus audio spécialement développés crée des expériences sonores performatives multicouches et de proximité pour spectateurs et musiciens, impossibles à réaliser autrement.
Le projet consiste à préserver les sons d’un glacier alpin suisse en les encodant dans de l’ADN synthétique. Des microphones sous-marins ont capté les sons de la fonte interne de ce glacier, qui recule rapidement. Ces enregistrements seront transformés en molécules d’ADN, scellés dans une capsule, puis stockés à proximité du glacier afin que les générations futures puissent y accéder, même si le glacier disparaît. Dans 100 ans, ces sons pourront être récupérés et réécoutés dans la vallée vide laissée par le glacier. Le projet aborde l’impact du changement climatique tout en préservant l’héritage environnemental et acoustique unique du glacier.
Au cours des dernières années, ma pratique musicale m’a amené à concevoir les bases d’une méthode de conception d’espaces sonores virtuels, entre reverb à convolution et modélisation 3D. Ma démarche, qui puise sa source dans une cartographie sonore des lieux imaginaires ou disparus, a pris un tout autre sens face aux bouleversements majeurs des 12 derniers mois. Face à un flux de données numériques sans précédent, et un contexte de « poly-crises » on ne peut plus concret, quel rôle peuvent jouer les arts numériques et ses acteurs dans dans la conservation, l’archivage et la transmission de la mémoire collective?

Minute annonce et inspiration :

  • Félix Ménard – Indépendant / UQAM
  • Gaël Salefranque, Artiste visuel et Level designer junior
  • Essaimage de Audiotopie
  • Wandering at the Exit of Deity de Eyez Li
  • The Vibe or AI de Liliane Murdoch, Sophie Wu, Alexander Chen Double
  • Experience de Unstandard Studio